Die Rolle von „Wearables“ wird im Omnichannel Commerce gerade heiß diskutiert: Sind diese kleinen Computer, die am Körper getragen werden, einfach eine Mode? Bieten tragbare Geräte wie Smartwatches Möglichkeiten für Mobile Commerce? Smartwatches werden Smartphones keinesfalls ersetzen, sie sind ein nettes Accessoire. Doch weil sich dieses Zubehör ständig am Handgelenk der Menschen befindet, kann man deren Träger als Kunden ansprechen. Das gilt vor allem für die nächsten Generation, die über eine noch bessere Technik verfügen.
Natürlich stellt sich die Frage, ob die Konsumenten die smarten Uhren jemals für das Online-Shopping oder das surfen im Internet nutzen werden, obwohl das mit einem Smartphone einfacher ist. Die Smartwatch darf allerdings nicht nur als ein weiterer Touchpoint verstanden werden, der den gesamten Online-Katalog enthält. Vielmehr werden Konsumenten kurze Inhalte, Benachrichtigungen, Zusatzfunktionen und Unterhaltung erwarten. Unterhaltungs-Apps können die Aufmerksamkeit von Konsumenten lenken, ohne das gesamte Produktsortiment auf einem 1,6-Zoll-Bildschirm darzustellen. Die Puma Trac App zum Beispiel können Verbraucher auf ihrer Pebble Smartwatch für Aktivitäten wie Jogging nutzen und damit Geschwindigkeit, Zeit und Distanz tracken.
Oft steckt das Smartphone in der Tasche und muss erst mühsam hervorgekramt werden, selbst wenn man nur eine SMS lesen oder ein Lied überspringen möchte. Das kann eine Smartwatch übernehmen. Sie wird zusätzliche Bequemlichkeit in den Mobile Commerce von morgen bringen. Denken lassen sich Features wie die Überprüfung des Bestellstatus, der Empfang von Versandnachrichten oder die Suche eines Geschäfts. Im B2B-Segment könnte ein Geschäftskunde die Smartwatch zur Freigabe einer Bestellung nutzen. Händler können darüber Gutscheine und Aktionscodes für ihr Ladengeschäft verteilen.
Im Commerce-Umfeld sind also viele Nutzungsszenarien vorstellbar. Die Herausforderung für Händler ist die Schaffung einer reibungslosen Customer Journey, die alle Touchpoints harmonisiert und nutzerfreundliche Anwendungsszenarien definiert. Menge und Art der Informationen und Funktionen, die bereitgestellt werden, müssen zur Absicht der Kunden passen. Ob Smartphone oder Smartwatch, jeder Touchpoint muss in der jeweiligen Kaufphase relevant sein.
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